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亞馬遜挑戰(zhàn)Steam失敗,前高管坦言:規(guī)模不是萬能的

   發(fā)布時(shí)間:2025-02-21 12:16 作者:沈如風(fēng)

近日,一則關(guān)于亞馬遜在游戲領(lǐng)域挑戰(zhàn)Steam卻未能如愿的消息引起了廣泛關(guān)注。據(jù)悉,亞馬遜前游戲部門的負(fù)責(zé)人Ethan Evans在社交媒體上坦誠,盡管亞馬遜在體量上遠(yuǎn)超Steam,但在PC游戲市場的爭奪戰(zhàn)中,它并未能如愿以償?shù)睾硠?dòng)Steam的霸主地位。

Evans深入剖析了亞馬遜失敗的原因,他指出,亞馬遜曾錯(cuò)誤地認(rèn)為,憑借其龐大的規(guī)模和廣泛的知名度,就能夠輕松吸引用戶。然而,他們低估了用戶習(xí)慣的力量。用戶們在Steam平臺上積累了大量的游戲、成就、好友和游戲時(shí)長,這些因素使得他們遷移到其他平臺的動(dòng)力不足。

Steam的成功并非偶然,它構(gòu)建了一個(gè)集商店、社交網(wǎng)絡(luò)、游戲庫和成就展示于一體的綜合性平臺,這種全方位的服務(wù)為用戶提供了極大的便利和吸引力。即使其他平臺提供免費(fèi)游戲或獨(dú)占內(nèi)容,也很難讓用戶放棄在Steam上已經(jīng)建立起的社交網(wǎng)絡(luò)和游戲庫。

事實(shí)上,亞馬遜為了進(jìn)入游戲市場,曾做出過多番努力。他們曾嘗試收購小型PC游戲商店Reflexive Entertainment,并利用收購Twitch的機(jī)會(huì)自建游戲商店。然而,這些舉措并未能帶來預(yù)期的效果,亞馬遜在游戲市場的嘗試最終以失敗告終。

亞馬遜還試圖在云游戲領(lǐng)域?qū)で笸黄?,推出了云游戲平臺Luna。然而,與谷歌的Stadia類似,Luna也未能獲得市場的廣泛認(rèn)可。這一系列的挫折表明,盡管亞馬遜擁有強(qiáng)大的資源和實(shí)力,但在游戲市場這一特定領(lǐng)域,他們?nèi)孕杳媾R諸多挑戰(zhàn)。

 
 
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