在中國(guó)內(nèi)地手游APP買量市場(chǎng),2024年的動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)與變革。據(jù)ADX數(shù)據(jù)顯示,今年手游APP投放的素材總量達(dá)到了驚人的4383萬(wàn)條,相較于去年,實(shí)現(xiàn)了51%的大幅增長(zhǎng)。這一增長(zhǎng)背后,既有國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放常態(tài)化的推動(dòng),也有AI素材和副玩法素材廣泛應(yīng)用帶來(lái)的成本效益。
值得注意的是,頭部游戲廠商在這一年的策略尤為顯著。他們不僅加大了AI素材的使用力度,還廣泛采用了“星廣聯(lián)投”模式,即利用達(dá)人二創(chuàng)素材進(jìn)行自動(dòng)買量投流。這些素材占大盤總量的約22%,極大地豐富了市場(chǎng)的多樣性。盡管素材投放量大增,但并不意味著投放成本也隨之高漲,這在一定程度上緩解了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的壓力。
從時(shí)間維度來(lái)看,2024年的手游APP投放素材量呈現(xiàn)出先平穩(wěn)后飆升的趨勢(shì)。特別是在暑期檔,隨著“星廣聯(lián)投”素材的增投,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)變得尤為激烈。7月的素材投放量開始明顯增長(zhǎng),到了8月,更是達(dá)到了全年的投放高峰,同比增長(zhǎng)高達(dá)107%。這一趨勢(shì)標(biāo)志著買量投放正式進(jìn)入了“達(dá)人內(nèi)容時(shí)代”。
然而,在投放素材量飆升的同時(shí),手游APP的在投游戲數(shù)卻創(chuàng)下了三年來(lái)的最低記錄。2024年,手游APP在投數(shù)為20054款,同比下滑12.35%。這一數(shù)據(jù)反映出市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的慘烈程度,不少?gòu)S商開始轉(zhuǎn)向小游戲或出海尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)。小游戲行業(yè)的快速崛起,更是對(duì)手游APP市場(chǎng)形成了強(qiáng)烈的沖擊。
在投放產(chǎn)品方面,現(xiàn)代題材成為了今年增長(zhǎng)最為迅速的題材,投放數(shù)同比增超1100款。這些現(xiàn)代題材的游戲多以休閑、益智品類為主,雖然投放素材量不多,但勝在精準(zhǔn)有效。相比之下,仙俠、傳奇等傳統(tǒng)題材則遭遇了腰斬,全年投放游戲數(shù)不超過(guò)1700款。市場(chǎng)格局的固化,使得中小廠商的新產(chǎn)品突圍難度更大。
在玩法方面,MMO投放游戲數(shù)暴跌,同比減少超過(guò)3000款。這主要是因?yàn)镸MO賽道正處于快速轉(zhuǎn)型階段,傳統(tǒng)重肝重氪、強(qiáng)調(diào)數(shù)值的產(chǎn)品已經(jīng)難以獲取用戶。而以《逆水寒》手游為代表的新型MMO,雖然體量大、虹吸效應(yīng)強(qiáng),但這類模式并不多見。因此,MMO產(chǎn)品數(shù)量整體呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。
在素材創(chuàng)意方面,視頻素材的占比在2024年實(shí)現(xiàn)了大幅增長(zhǎng),達(dá)到了60%,同比提升6個(gè)百分點(diǎn)。這主要得益于“星廣聯(lián)投”的推動(dòng),以及低成本AI素材和副玩法素材的廣泛應(yīng)用。圖片素材雖然占比有所下滑,但同比去年仍增長(zhǎng)了超過(guò)500萬(wàn)條。AI圖片素材逐漸成為游戲廠商的新寵,圖文+BGM類型的素材占比也有所提升。
從素材使用效率來(lái)看,2024年手游APP素材的平均使用天數(shù)達(dá)到了5.08天,同比提升約0.9天。0-5天的素材占比下滑至80%,6-50天素材占比提升5%。這反映出廠商越來(lái)越注重內(nèi)容營(yíng)銷,通過(guò)制作更具創(chuàng)意和個(gè)性化的素材來(lái)吸引用戶關(guān)注。這些優(yōu)質(zhì)的素材能夠在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)保持其價(jià)值和吸引力,被反復(fù)使用和傳播。
在微信小游戲市場(chǎng),2024年的投放素材量再創(chuàng)新高,同比增長(zhǎng)23.36%,但增速明顯放緩。IAA素材的投放量實(shí)現(xiàn)了翻倍增長(zhǎng),這反映出IAA產(chǎn)品的輕量化、低門檻特點(diǎn)適合初次進(jìn)入小游戲的廠商布局。同時(shí),IAA小游戲也大大降低了玩家嘗試游戲的門檻,為小游戲賽道提供了新的增量。
在熱投題材方面,微信小游戲的現(xiàn)代題材參投產(chǎn)品超過(guò)1萬(wàn)款,同比增長(zhǎng)3000款,穩(wěn)坐熱投題材TOP1的位置。末日題材增長(zhǎng)明顯,其中冰雪分支題材表現(xiàn)尤為搶眼。在熱投玩法方面,消除玩法投放游戲數(shù)飆升,塔防玩法也成為玩家的新寵。這些變化反映出微信小游戲賽道輕度用戶基數(shù)更高,輕度休閑玩法依然主導(dǎo)市場(chǎng)。
總的來(lái)說(shuō),2024年的中國(guó)內(nèi)地手游APP和小游戲買量市場(chǎng)都呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)與變革。在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,廠商們不斷探索新的策略和模式,以適應(yīng)市場(chǎng)的變化。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,這一領(lǐng)域或?qū)⒂瓉?lái)更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。