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2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)新趨勢:重度游戲休閑化,出海潛力大增

   發(fā)布時(shí)間:2024-12-18 09:05 作者:唐云澤

近期,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了一份深度報(bào)告,對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)截至2025年的趨勢及潛力進(jìn)行了全面剖析。報(bào)告指出,2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)不僅在國內(nèi)市場取得了顯著成績,自研游戲在海外市場的表現(xiàn)也極為亮眼,多個(gè)細(xì)分市場共同推動(dòng)了整體增長。

報(bào)告著重探討了當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的幾大趨勢。其中,“重度游戲休閑化”成為了一個(gè)重要的機(jī)遇點(diǎn)。例如,策略類和放置RPG產(chǎn)品憑借其獨(dú)特的玩法,流水額超過了160億元。用戶對(duì)于“降肝減氪”(即減少游戲時(shí)間和壓力)的需求日益增強(qiáng),這也深刻影響了游戲的設(shè)計(jì)方向。開放世界元素雖然面臨一定的不確定性,但用戶興趣的持續(xù)提升以及與其他玩法的結(jié)合需求,為其提供了廣闊的發(fā)展空間?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒?,更是為單機(jī)/主機(jī)游戲市場注入了新的活力,進(jìn)一步夯實(shí)了市場基礎(chǔ)。

情緒與陪伴成為了游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵要素,這對(duì)游戲的付費(fèi)模式和獲客策略產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。女性向游戲市場呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長勢頭,市場規(guī)模同比增長高達(dá)124.1%,這一增長背后是內(nèi)容偏好、市場需求等多種因素的共同驅(qū)動(dòng)。懷舊服也展現(xiàn)出了巨大的市場潛力,“情懷”成為吸引用戶的重要因素之一。小程序游戲市場同樣表現(xiàn)不俗,不僅在國內(nèi)市場大放異彩,出海潛力也十分巨大,且正朝著長線運(yùn)營的方向發(fā)展。

在產(chǎn)業(yè)拓展方面,中國原創(chuàng)游戲IP的發(fā)展?jié)摿Σ蝗莺鲆?。以“少女前線”IP為例,通過“故事為核”和IP聯(lián)動(dòng)的方式,成功塑造了長線生命力。全球同步發(fā)行的策略有助于提升游戲流水,同時(shí)削弱了因發(fā)行間隔帶來的不利影響。AR/VR游戲因其獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn),被視為具有巨大潛力的領(lǐng)域,隨著軟硬件技術(shù)的不斷進(jìn)步,現(xiàn)有弊端將得到逐步改善。多渠道支付方式的普及,進(jìn)一步提升了用戶的付費(fèi)意愿。PC端作為流量價(jià)值洼地,其營銷優(yōu)勢不容忽視。

然而,營銷領(lǐng)域也面臨著諸多挑戰(zhàn),中長尾渠道的價(jià)值逐漸凸顯,成為游戲企業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。為了應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn),一些企業(yè)開始尋求與匯量科技等公司的合作,以期在激烈的市場競爭中脫穎而出。

報(bào)告還對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)中的潛力企業(yè)進(jìn)行了深入分析,三七互娛、途游游戲、貪玩游戲等企業(yè)憑借各自在不同領(lǐng)域的獨(dú)特優(yōu)勢和發(fā)展策略,展現(xiàn)出了強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭。

 
 
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