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三角洲行動,擊碎暢銷榜的權(quán)威

   發(fā)布時間:2024-11-15 10:25 作者:沈瑾瑜

文 | 游戲價值論

11月13日,騰訊發(fā)布Q3財(cái)報(bào),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入518億元,同比增長12.6%。

其中國際市場游戲收入達(dá)145億元,同比增長9%。本土市場游戲收入增長14%至373億元,主要受《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》和《DNF》手游等游戲的驅(qū)動。

延續(xù)Q2的強(qiáng)勁增長更進(jìn)一步,騰訊游戲業(yè)務(wù)同比增速重回兩位數(shù)。

和之前預(yù)期的一樣,除了《無畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》這些「老」面孔,DNF手游在Q3徹底釋放了自己的影響力,引領(lǐng)這個季度的騰訊游戲本土業(yè)務(wù)前行。

在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會議上,有趣的是Q2備受關(guān)注的分成話題——騰訊與蘋果公司就微信小游戲的收入進(jìn)行談判并沒有成為Q3電話會議的焦點(diǎn),DNF與硬核聯(lián)盟的暫停合作也沒有被提及。

相反的是,被定義為騰訊首款多端產(chǎn)品的新游《三角洲心動》頻頻被提及,而其中騰訊提到的一個點(diǎn)是,「大部分收入來自于PC端」。

PC端意味著更好的游戲品質(zhì)和體驗(yàn),也意味著不再需要和應(yīng)用商店分成,這算是另外意義上的「分成回答」?。

另外,跨端產(chǎn)品的盛行對于產(chǎn)品收入的判斷進(jìn)入了一種不可知的黑盒狀態(tài),暢銷榜是否還具備權(quán)威性是一個問題。

謹(jǐn)慎狀態(tài)下的差異化新品升級

謹(jǐn)慎是騰訊游戲目前的主要狀態(tài)。

財(cái)報(bào)中明確提到,本土市場的旗艦長青游戲《王者榮耀》及《和平精英》流水實(shí)現(xiàn)了健康的同比增長。

其他長青游戲《火影忍者》手游及《無畏契約》的季均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)下新高。首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動》,實(shí)現(xiàn)了較高的用戶日均使用時長和留存率,展示了長青潛力。

謹(jǐn)慎意味著騰訊會嚴(yán)格控制新品上線的頻率,且不僅僅是單純?yōu)榱薉AU或者收入,而是雙管齊下。

Q3財(cái)報(bào)電話會議也再次強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn),戰(zhàn)略核心在于探尋如何讓更多精品游戲成為長青游戲的方法。

「對于那些已經(jīng)成為爆款的游戲,通過持續(xù)適當(dāng)投入和用心經(jīng)營,擴(kuò)大其成長為常青游戲的機(jī)會,這對于任何公司而言都比以往任何時候都更具吸引力。至于我們?nèi)绾螌⑦@一觀察結(jié)果轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)略,我們的戰(zhàn)略其實(shí)就是充分發(fā)揮不同工作室的優(yōu)勢?!?/p>

與這段財(cái)報(bào)當(dāng)中回答所對應(yīng)的是在前段時間IEG內(nèi)部的一場面對面溝通會中,騰訊高級副總裁馬曉軼有過這樣一段話:「那些擅長某個賽道的團(tuán)隊(duì),經(jīng)過多年積累之后,尋找并把握市場上出現(xiàn)的機(jī)會,快速跟進(jìn)迭代的方式,具備更高的成功可能性?!?/p>

Q4的新品很好的體現(xiàn)了上述的特點(diǎn)。

上周的《寶可夢大集結(jié)》在大IP加持下,沖著大DAU和長線去,通過對MOBA玩法革新,挖掘差異化新生代產(chǎn)品的更多可能,這個產(chǎn)品出自天美。

12月的《航海王壯志雄心》更是《火影忍者》手游(Q2財(cái)報(bào)顯示于2024年5月達(dá)到月均日活躍賬戶數(shù) 1000 萬的里程碑)基礎(chǔ)上的升級,內(nèi)容吸引更多用戶,為社區(qū)生態(tài)打下基礎(chǔ);競技構(gòu)建生態(tài),形成社交資本,最終形成流行文化。

而養(yǎng)成和付費(fèi)系統(tǒng)除了分流競技玩家和戰(zhàn)力玩家,還是Gacha模式的另一種復(fù)現(xiàn),「二游」玩家為愛付費(fèi),內(nèi)容向玩家和競技玩家也會為愛付費(fèi)。

無論是《航海王壯志雄心》還是《火影忍者》手游都是出自魔方,魔方還有一款《異人之下》手游在正在招募測試,這三款產(chǎn)品都屬于FTG也就是格斗品類。

基于一個賽道堅(jiān)持下去,在這個賽道上尋求差異化去覆蓋更多用戶,這或許將會成為騰訊未來的一個重點(diǎn)方向。

跨端愈演愈烈,產(chǎn)品收入進(jìn)入黑盒狀態(tài)

戰(zhàn)略之外,再談?wù)劗a(chǎn)品,《三角洲行動》不僅僅有主打戰(zhàn)術(shù)博弈的「烽火地帶」,還在玩法模式上提供了更多選擇。

無論是與IP結(jié)合更加緊密的劇情PVE增加游戲內(nèi)容深度,還是強(qiáng)調(diào)刺激和爽感的大亂斗「全面戰(zhàn)場」,《三角洲行動》提供了策略硬核模式,也想要抓住更多的大眾娛樂需求。

再結(jié)合多端互通和國際IP在宣發(fā)上的辨識度,這款產(chǎn)品確實(shí)醞釀著更多野心。

在那場IEG的溝通會上,騰訊的高管們就提到,「過去兩年IEG內(nèi)部有越來越多的新項(xiàng)目在做跨端立項(xiàng),這也讓部分員工對PC市場價值有了新的看法。PC在過去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢,正在成為越來越重要的市場,而且是游戲行業(yè)的增量所在?!?/p>

而作為騰訊首款多端第一人稱射擊游戲,《三角洲行動》切實(shí)的證明了這一個判斷,PC端成了《三角洲行動》重要的組成部分。

在電話會議上,有分析師提到《三角形行動》在游戲暢銷榜排名偏低:「從iOS平臺的排名情況來看,這款游戲的盈利情況似乎有點(diǎn)不盡如人意,盡管玩家的游戲時長和留存率都比較高」。

對此,騰訊高管的回復(fù)是:「《三角洲行動》的盈利情況比一些現(xiàn)有的大型多人對戰(zhàn)游戲剛推出時要好得多。雖然大部分用戶在移動端,但大部分收入是在PC端產(chǎn)生的,這是你所獲得的數(shù)據(jù)中體現(xiàn)不出來的。不管是從用戶使用情況的角度,還是從盈利角度來看,以及支付收入方面,我們都對《三角洲行動》很滿意。」

嚴(yán)格意義上來說,《三角洲行動》并不是開啟大家對于「iOS暢銷榜」不準(zhǔn)確的質(zhì)疑,而是在這個節(jié)點(diǎn),作為騰訊第一款多端同時上線的射擊游戲,正面回答了收入比重的問題,徹底撕開了一個口子。

其實(shí)自2018年《原神》開始,大家對于這些多端互通產(chǎn)品的收入判斷就開始出現(xiàn)分歧,特別是最近隨著部分米家游戲在移動端的收入下滑,圍繞PC、主機(jī)平臺收入多寡的影響也一度引起爭執(zhí)。

在時間的熏陶下,游戲?qū)徝郎壱约胺河脩舻胶诵挠脩舻霓D(zhuǎn)化也是一種大趨勢,玩家有到更高硬件和體驗(yàn)平臺的升級需求,甚至出現(xiàn)了某些產(chǎn)品PC和手游體驗(yàn)天差地別的狀況。

這并不是個別現(xiàn)象,時間近一點(diǎn)的《鳴潮》、《劍與遠(yuǎn)征:啟程》、《潮汐守望者》,不同企業(yè)不同賽道的產(chǎn)品都在引導(dǎo)玩家選擇PC端進(jìn)行付費(fèi)。

5月底,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《客戶端游戲市場營銷發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。

渠道分成的困擾、玩家更好的游戲體驗(yàn)、海外市場的玩家習(xí)慣,這些都促使跨端會成為主要的潮流。

與此對應(yīng)的是,暢銷榜正在進(jìn)入不可知的「黑盒」?fàn)顟B(tài)。

 
 
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