近年來,小游戲與APP雙版本并行策略已展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭,尤其在微信平臺上,這一趨勢尤為顯著。2022年,微信小游戲迎來了IAP與混變中重度產(chǎn)品的買量增長爆發(fā),眾多手游買量發(fā)行的轉(zhuǎn)型,使得傳奇、卡牌、SLG等品類小游戲數(shù)量激增。
步入2023年,諸如《咸魚之王》、《行俠仗義五千年》等小游戲在驗(yàn)證玩法核心后,進(jìn)一步拓展至APP及海外市場,這一策略極大地促進(jìn)了小游戲市場的繁榮,行業(yè)規(guī)模從50億迅速增長至200億。
值得注意的是,《向僵尸開炮》與《無盡冬日》兩款小游戲,長時(shí)間占據(jù)暢銷榜TOP 10,刷新了小游戲與APP并行模式的記錄。在這一趨勢背后,小游戲的社交化成為了一個(gè)核心關(guān)鍵詞。
深圳大夢龍途作為小游戲市場的佼佼者,其產(chǎn)品線如《終末之歌》、《正中靶心》等,均顯示出社交玩法比重的增加,這似乎也預(yù)示著整個(gè)行業(yè)的趨勢。特別是塔防割草類小游戲,如《像僵尸開炮》、《怪物聯(lián)萌》等,憑借其適應(yīng)碎片化時(shí)間的特點(diǎn),成功吸引了大量用戶。
社交化不僅延長了小游戲的生命周期,還減輕了廠商對買量循環(huán)的依賴。與此同時(shí),流量平臺如微信、抖音等也在積極推動(dòng)小游戲社交化的發(fā)展,以帶動(dòng)自身流量業(yè)務(wù)的增長。例如,抖音小游戲行業(yè)峰會(huì)強(qiáng)調(diào),中重度游戲在直播場景下更易獲得主播青睞,抖音將重點(diǎn)補(bǔ)齊重度游戲直播內(nèi)容,利用直播為小游戲帶來更多增量。
微信公開課的信息也顯示,2024年第一季度,小游戲日活同比上漲20%,IAA小游戲月活達(dá)到5億,成為帶動(dòng)用戶增長的主要力量。視頻號直播被認(rèn)為是IAA小游戲重要的增長方式,優(yōu)質(zhì)直播間場觀可突破10萬,游戲日活與變現(xiàn)流水顯著提升。
對于中下游的小游戲廠商而言,面對日益激烈的市場競爭,構(gòu)建屬于自己的社交體系成為了突圍的關(guān)鍵。小游戲社交化不僅是行業(yè)內(nèi)外共同推動(dòng)的變化,也是小游戲走向長線發(fā)展的必由之路。
總體而言,小游戲與APP并行策略的成功,以及社交化趨勢的興起,共同塑造了小游戲市場的新格局。在這一背景下,小游戲廠商需不斷創(chuàng)新社交玩法,以適應(yīng)市場需求,實(shí)現(xiàn)長期發(fā)展。