在游戲開發(fā)界,拉瑞安工作室憑借其兩款備受贊譽(yù)的CRPG游戲——《神界:原罪2》與《博德之門3》,成功吸引了大量玩家的目光。然而,鮮為人知的是,這兩部作品的問(wèn)世背后,隱藏著一段驚心動(dòng)魄的開發(fā)歷程。
在一次接受《Edge》雜志的訪談中,拉瑞安工作室的創(chuàng)始人Swen Vincke,向外界透露了工作室在開發(fā)過(guò)程中的一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻。當(dāng)時(shí),正值《神界:原罪2》的開發(fā)進(jìn)入尾聲,而《博德之門3》的設(shè)計(jì)方案提交期限卻悄然逼近。面對(duì)這一雙重壓力,拉瑞安團(tuán)隊(duì)陷入了前所未有的緊張狀態(tài)。
據(jù)Vincke回憶,為了確?!渡窠纾涸?》的順利發(fā)布,團(tuán)隊(duì)幾乎將所有的精力都投入到了這款游戲的收尾工作中。因此,當(dāng)需要為《博德之門3》準(zhǔn)備設(shè)計(jì)方案時(shí),他們發(fā)現(xiàn)已經(jīng)無(wú)暇分身。在緊迫的時(shí)間壓力下,Vincke鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)成員:“我們必須迅速行動(dòng),否則這個(gè)機(jī)會(huì)就會(huì)從我們手中溜走?!庇谑牵c幾位核心成員犧牲了一個(gè)周末的時(shí)間,倉(cāng)促地完成了設(shè)計(jì)方案。
然而,這份趕工出來(lái)的設(shè)計(jì)方案并未得到Wizards公司的認(rèn)可。他們禮貌地回復(fù)說(shuō),這份提案的質(zhì)量并不理想。面對(duì)這一打擊,Vincke坦誠(chéng)地表示:“我們確實(shí)沒(méi)有精力去打磨它,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們的全部精力都放在了《神界:原罪2》上。”幸運(yùn)的是,Wizards公司給予了拉瑞安延期提交的機(jī)會(huì),讓他們有機(jī)會(huì)重新整理思路,完善設(shè)計(jì)方案。
Vincke強(qiáng)調(diào),對(duì)于拉瑞安來(lái)說(shuō),擁有一個(gè)知名IP是邁向“三A級(jí)開發(fā)水準(zhǔn)”的關(guān)鍵。他認(rèn)為,《創(chuàng)世紀(jì)》、《輻射》和《博德之門》是當(dāng)時(shí)最適合拉瑞安的選擇。而最終,《博德之門3》的成功不僅驗(yàn)證了Vincke的判斷,也讓拉瑞安從一家備受尊敬的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì),一躍成為游戲行業(yè)的主流品牌。
回顧拉瑞安工作室的歷史,我們可以發(fā)現(xiàn),它成立于90年代,見(jiàn)證了BioWare的崛起以及早期《博德之門》系列的成功。這些經(jīng)歷成為了Vincke靈感的源泉,他將這些設(shè)計(jì)理念融入到了自己的RPG作品中,從而創(chuàng)造出了《神界:原罪2》和《博德之門3》這樣的佳作。
如今,拉瑞安已經(jīng)開始了兩個(gè)全新原創(chuàng)項(xiàng)目的開發(fā),雖然具體細(xì)節(jié)尚未公布,但這一舉動(dòng)無(wú)疑表明了這家曾經(jīng)的獨(dú)立工作室正在向更加廣闊的游戲市場(chǎng)邁進(jìn)。