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乾坤未定的休閑競技,「聽勸」的《爆裂小隊(duì)》

   發(fā)布時(shí)間:2024-11-21 10:20 作者:沈如風(fēng)

文 | 游戲價(jià)值論

11月12日,剛剛在10月底獲得版號的《爆裂小隊(duì)》國服開啟了「混戰(zhàn)測試」,相對于外服又有不小的改動,國內(nèi)休閑競技賽道即將又迎來一個(gè)王牌產(chǎn)品。

休閑競技其實(shí)是個(gè)很特殊的品類,一方面爆量的有趣玩法很多,同時(shí)大多出自小廠之手;另一方面大部分產(chǎn)品往往曇花一現(xiàn),長線難做。

現(xiàn)在情況有了些改變。年初的派對游戲大戰(zhàn),以及最近剛剛公測的輕競技MOBA手游《寶可夢大集結(jié)》。這表明傳統(tǒng)意義上精于長線運(yùn)營的大廠也開始布局休閑競技這個(gè)賽道。

被人津津樂道的是產(chǎn)品寧缺毋濫、不斷重復(fù)“新游測試——被砍”的Supercell時(shí)隔六年推出新品——休閑競技手游《爆裂小隊(duì)》5月在海外上線。這款集結(jié)了Supercell旗下游戲IP的手游上線之初表現(xiàn)喜人,首周收入是上款游戲《荒野亂斗》的兩倍還多。

然而沒有經(jīng)歷軟發(fā)布的《爆裂小隊(duì)》在公測后暴露一些問題。

不過和前輩一樣,之前《荒野亂斗》在2023年經(jīng)過一系列調(diào)整,從23年6月到24年2月實(shí)現(xiàn)了3.9倍的DAU和8.8倍的月收入增長。

改變是痛苦的,但也能帶來新的希望。

有待開拓的國內(nèi)休閑競技市場

從行業(yè)發(fā)展來看,雖然休閑競技起步較早,隨著手機(jī)性能的飛速進(jìn)步,手游市場也迅速從休閑轉(zhuǎn)向重度。時(shí)至今日,這個(gè)品類還沒有完全成長起來,仍然還有很大機(jī)會。

如果把《王者榮耀》上線的2016年定為重度游戲占據(jù)手游市場的元年,距今已經(jīng)八年。隨著時(shí)代的變化,玩家不那么熱衷于重度游戲,玩家也有點(diǎn)“累了”,需要一些輕度一些的休閑游戲。

去年年末的那兩款派對游戲大戰(zhàn)就可見一斑,玩家需要對抗性的游戲來進(jìn)行社交,但有相當(dāng)一部分玩家已經(jīng)厭倦了動輒十幾二十分鐘的強(qiáng)對抗性游戲。他們需要競技,但又不希望競技性過強(qiáng),這部分玩家群體在近年來逐漸增加。

談到休閑競技手游,不得不提2015年上線的《球球大作戰(zhàn)》。這款掀起io游戲熱潮的游戲相關(guān)直播一度能夠和當(dāng)時(shí)相當(dāng)火熱的《王者榮耀》抗衡。運(yùn)營9年還能穩(wěn)定在免費(fèi)榜前五十,作為一款老游戲,算的上非常不錯的成績。

對于第一批大獲成功的休閑競技游戲也就是以《球球大作戰(zhàn)》為首的io游戲來說,重要特征是“重玩法輕內(nèi)容”、“輕社交”、“成本低”。成本低、見效快,曾經(jīng)吸引了一大批廠商爭相入場。但以“開創(chuàng)性”獲得成功的io游戲失去“開創(chuàng)性”之后,缺少內(nèi)容缺少差異化很快就會被替代。

除了《球球大作戰(zhàn)》,后續(xù)也只有同樣成功開創(chuàng)新玩法的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》不是曇花一現(xiàn)。

歷經(jīng)多年,還是“藍(lán)?!保@說明休閑競技本身有一些難點(diǎn)必須解決。

“重玩法輕內(nèi)容”意味著以往的io游戲盡管成本低,但開創(chuàng)“玩法”這個(gè)難度太大且不可控。游戲發(fā)展幾十年,主流的玩法品類就那么多,即使是小的玩法創(chuàng)新能夠吸引玩家的也是萬里挑一。

從這我們可以得出第一個(gè)結(jié)論,開創(chuàng)新玩法本身很難,在此基礎(chǔ)上只靠玩法不能夠長久,例如《球球大作戰(zhàn)》的成功還要?dú)w功于它的運(yùn)營。

回到年初的派對游戲。盡管同屬休閑競技這個(gè)大類,與io游戲相比,雖然都重玩法,但玩法不是唯一重點(diǎn)。派對游戲也注重社交和內(nèi)容。這帶來的直接影響就是成本指數(shù)級上升,這時(shí)新的問題出現(xiàn)了——派對游戲的商業(yè)化還不成熟。

從這我們可以得出第二個(gè)結(jié)論了,休閑競技的商業(yè)化難做。低成本的商業(yè)化還好一點(diǎn),但當(dāng)成本拉到很高之后,沒有現(xiàn)成的成熟方案。而照搬MOBA這類重競技游戲的皮膚外觀道具效果不是很好。

讓我們把目光放長遠(yuǎn)一點(diǎn),不局限于手游。有沒有高成本休閑對戰(zhàn)游戲的思路?有,如《任天堂全明星大亂斗》。在FTG的基礎(chǔ)上的玩法創(chuàng)新+任天堂全家桶IP,這就是一種解法。

《爆裂小隊(duì)》的玩法脫胎于《荒野亂斗》,進(jìn)行玩法創(chuàng)新的同時(shí),減少了操作加強(qiáng)了策略,同樣融合了Sepercell全家桶IP。正如Supercell營銷高管Rob Lowe所說,這是他們自己的“全明星大亂斗”。

“聽勸”的國服、警惕“pay to win”

縱觀Supercell過去的歷史,玩法創(chuàng)新是他們的立身之本。

《爆裂小隊(duì)》在玩法上融合了策略卡牌的養(yǎng)成、MOBA的戰(zhàn)斗、大逃殺的縮圈以及三消的局內(nèi)道具,還有一些rouge元素,在“開創(chuàng)性”方面從不讓人失望。

每局進(jìn)入游戲的地圖和事件都是隨機(jī)搭配的,對局時(shí)間為固定四分鐘。玩家需要在4分鐘內(nèi)收集寶石和金幣,金幣用來開寶箱三選一招募小隊(duì),最終按獲得寶石數(shù)量決定名次。小隊(duì)角色分為資源型和戰(zhàn)斗型。比吃雞游戲更進(jìn)一步,由于擊敗敵人花費(fèi)時(shí)間過多收益太少,是不鼓勵你去戰(zhàn)斗的。

“休閑”和“競技”結(jié)合得很好,短對局+隨機(jī)性+弱戰(zhàn)斗。這套玩法在剛接觸時(shí)不僅易上手,而且挺上頭。

但之前的玩家反饋表明,“休閑”和“競技”在某些方面還是存在一些矛盾的,休閑游戲中的一些元素和競技游戲強(qiáng)行結(jié)合會導(dǎo)致游戲性的喪失。

《爆裂小隊(duì)》在上線之初對戰(zhàn)局內(nèi)有超級單位、合體鑰匙、刷新骰子這些嚴(yán)重影響對局平衡的道具。因?yàn)樘^了軟發(fā)布階段,這些問題在公測上線被暴露。

針對這些問題,Supercell反應(yīng)迅速,在上線后的兩個(gè)半月就移除了這些破壞平衡性的道具并且對對局進(jìn)行優(yōu)化。

而本次國服測試,騰訊團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。

在11月12日開始的「混戰(zhàn)測試」,已經(jīng)沒有這些破壞平衡性的道具,在游戲局內(nèi)已經(jīng)沒有“pay to win”的元素。

同時(shí)針對國內(nèi)玩家的需求,延續(xù)上次測試上線了外服沒有的5v5模式。

不同于《荒野亂斗》偏向電競的道路,《爆裂小隊(duì)》更偏向休閑,所以它的設(shè)計(jì)不鼓勵高頻率戰(zhàn)斗。

對于國內(nèi)激烈的競爭環(huán)境,《爆裂小隊(duì)》國服發(fā)行制作團(tuán)隊(duì)表示,他們的核心受眾是Supercell粉絲以及被Supercell名聲吸引過來的休閑玩家。產(chǎn)品定位是“Supercell全新休閑策略對戰(zhàn)手游”。合家歡、派對游戲的用戶群體也有可能被《爆裂小隊(duì)》吸引,因?yàn)橛螒虻纳鲜珠T檻較低,隨機(jī)性和可玩性都很強(qiáng)?!侗研£?duì)》在中國市場有潛力成為一款面向全體用戶的游戲。

這證明了在輕競技化這條路,目前《爆裂小隊(duì)》走的是獨(dú)特的差異化道路,更偏休閑而不是競技。

不可否認(rèn)的是,《爆裂小隊(duì)》想要在休閑競技市場分一杯羹,國服團(tuán)隊(duì)針對休閑和競技的平衡點(diǎn)還有優(yōu)化的空間,這是個(gè)長期努力的過程。

《爆裂小隊(duì)》會和《荒野亂斗》這種在運(yùn)營中不斷求變的游戲一樣,需要不斷摸清玩家的需要進(jìn)行調(diào)整。休閑競技方向依然大有潛力,Supercell想要做出手機(jī)端、屬于自己的“全明星大亂斗”,也還有很長的路要走。

 
 
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