隨著PC游戲市場(chǎng)的蓬勃興起,各大行業(yè)巨頭紛紛展開行動(dòng),競(jìng)相爭(zhēng)奪這一領(lǐng)域的寶貴份額。
近日,微軟應(yīng)用商店與騰訊應(yīng)用寶的合作邁出實(shí)質(zhì)性步伐,騰訊應(yīng)用寶專區(qū)已在Windows平臺(tái)上全面上線。這一舉措不僅豐富了Windows用戶的娛樂(lè)選擇,還使得為PC端定制優(yōu)化的移動(dòng)應(yīng)用和游戲得以廣泛傳播。用戶現(xiàn)在可以在Windows平臺(tái)上輕松下載并體驗(yàn)這些應(yīng)用和游戲,享受前所未有的便捷和樂(lè)趣。
與此同時(shí),谷歌在GDC前夕宣布了一項(xiàng)重大計(jì)劃,將大幅擴(kuò)展Google Play Games的跨平臺(tái)功能。根據(jù)谷歌的規(guī)劃,玩家將能夠在手機(jī)和PC之間無(wú)縫切換游戲體驗(yàn),享受更加流暢和多元的游戲時(shí)光。除非開發(fā)者主動(dòng)選擇退出,否則Google Play游戲平臺(tái)上的手游都將登陸PC端。這一變革預(yù)計(jì)將于2025年逐步推出,屆時(shí)玩家將能夠體驗(yàn)到更加豐富和多樣的游戲內(nèi)容。
在PC游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)的大背景下,V社發(fā)布的Steam平臺(tái)2024年度亮點(diǎn)回顧也引起了廣泛關(guān)注。數(shù)據(jù)顯示,2024年是Steam平臺(tái)“增長(zhǎng)的一年”,同時(shí)在線用戶峰值幾乎達(dá)到了2020年3月的兩倍。而在2024年12月,Steam更是首次突破了3900萬(wàn)用戶同時(shí)在線的大關(guān)(現(xiàn)已超過(guò)4100萬(wàn))。從收入數(shù)據(jù)來(lái)看,自2014年以來(lái),新品的年度總收入幾乎增長(zhǎng)了十倍。2024年,有500多款新品的收入超過(guò)了25萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)27%;更有200多款新品的收入超過(guò)了100萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)15%。
PC游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)并非孤立現(xiàn)象,而是全球范圍內(nèi)的大趨勢(shì)。除了Steam和Epic等平臺(tái)的顯著增長(zhǎng)外,全球個(gè)人電腦市場(chǎng)的出貨量也呈現(xiàn)出回暖態(tài)勢(shì)。根據(jù)Gartner的數(shù)據(jù),2024年全球個(gè)人電腦市場(chǎng)出貨量達(dá)到2.453億臺(tái),同比實(shí)現(xiàn)了1.3%的增長(zhǎng)。而在游戲并購(gòu)融資方面,2024年的并購(gòu)活動(dòng)也比2023年增長(zhǎng)了21%,交易數(shù)量達(dá)到198筆,披露的價(jià)值為105億美元。其中,PC/主機(jī)領(lǐng)域仍是并購(gòu)活動(dòng)最活躍的領(lǐng)域之一。
在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),隨著行業(yè)發(fā)展和用戶進(jìn)化的客觀規(guī)律推動(dòng),以及廠商的實(shí)際行動(dòng)助力,一部分手游用戶已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)移到PC設(shè)備上進(jìn)行游戲。與此同時(shí),海外市場(chǎng)也呈現(xiàn)出類似趨勢(shì),但不同的是,海外增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?lái)自于主機(jī)游戲玩家向PC游戲的轉(zhuǎn)移。伽馬數(shù)據(jù)的《2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》顯示,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比下降2.57%,而日本等國(guó)的PC游戲市場(chǎng)則經(jīng)歷了瘋狂的增長(zhǎng)。
以日本為例,據(jù)gamerblurb報(bào)道,過(guò)去幾年間,日本的PC游戲市場(chǎng)規(guī)模幾乎增長(zhǎng)了三倍。這一增長(zhǎng)主要得益于年輕玩家對(duì)PC游戲的青睞程度日益提高。雖然PlayStation5和Nintendo Switch等主機(jī)仍占據(jù)游戲市場(chǎng)的很大一部分份額,但PC游戲在日本整體游戲收入中的比例已經(jīng)從2019年的5%增長(zhǎng)到2023年的13%。
面對(duì)PC市場(chǎng)的集體增長(zhǎng)和出海增長(zhǎng)的需求,國(guó)內(nèi)游戲廠商也紛紛投身其中。騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)以及眾多新生代中小團(tuán)隊(duì)都帶來(lái)了豐富的國(guó)產(chǎn)新品曝光。這些新品涵蓋了單機(jī)和網(wǎng)游等多種類型,為玩家提供了更加多元和豐富的游戲選擇。例如,手游《少女前線》在協(xié)議到期停服后,也推出了繼承版并登上了Steam平臺(tái)。
除了PC游戲市場(chǎng)本身的潛力外,巨頭們還看到了打通用戶流量帶來(lái)轉(zhuǎn)化增長(zhǎng)的可能性。騰訊應(yīng)用寶與Microsoft Store的合作就是一個(gè)典型的例子。通過(guò)這一合作,騰訊應(yīng)用寶移動(dòng)內(nèi)容得以在Microsoft Store專區(qū)上架,Windows用戶可以無(wú)縫在Windows平臺(tái)下載安裝移動(dòng)應(yīng)用并享受原生體驗(yàn)。數(shù)據(jù)顯示,應(yīng)用寶電腦版上架的部分游戲新增規(guī)模較單移動(dòng)端發(fā)行量增加了100%,部分游戲PC場(chǎng)景支付占大盤流水超過(guò)40%,新游戲次日留存是大盤的1.9倍。
谷歌也采取了類似的策略。Google Play Games PC平臺(tái)自推出測(cè)試版以來(lái)就備受關(guān)注,現(xiàn)在谷歌更是將安卓手游推到PC平臺(tái),直指內(nèi)容供給不足的核心痛點(diǎn)。谷歌還計(jì)劃將PC游戲登陸Android平臺(tái),包括釣魚冒險(xiǎn)《DREDGE》和物理策略《TABS Mobile》等針對(duì)移動(dòng)端優(yōu)化的游戲即將登陸Google Play。
面對(duì)Steam的成功和Epic的跨平臺(tái)戰(zhàn)略威脅,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也計(jì)劃在國(guó)際版發(fā)展放緩的當(dāng)下推出TapTap的PC端版本。這一舉措旨在打通流量轉(zhuǎn)化并分一杯羹于PC平臺(tái)。
PC小游戲也成為微信發(fā)力的重點(diǎn)。數(shù)據(jù)顯示,PC小游戲人均時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)滲透率和ARPPU均實(shí)現(xiàn)了顯著提升。這種增長(zhǎng)遠(yuǎn)高于移動(dòng)端小游戲的增長(zhǎng)數(shù)據(jù)。微信針對(duì)PC端小游戲進(jìn)行了一系列升級(jí)和優(yōu)化,例如支持游戲用戶自由調(diào)整游戲尺寸、一鍵配置鍵盤鼠標(biāo)映射以及多端復(fù)訪入口等。這些功能不僅提升了玩家的游戲體驗(yàn)還擴(kuò)大了小游戲的產(chǎn)品形態(tài)適用范圍。
如今,PC游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為全球游戲行業(yè)的焦點(diǎn)之一。各大巨頭不僅競(jìng)相爭(zhēng)奪這一領(lǐng)域的份額還紛紛探索跨平臺(tái)打通和流量轉(zhuǎn)化的可能性。這一趨勢(shì)不僅將推動(dòng)PC游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展還將為整個(gè)游戲行業(yè)帶來(lái)新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。