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世紀華通,發(fā)展“于理不通”?

   發(fā)布時間:2024-11-04 11:04 作者:顧雨柔

文 | 眸娛

10月30日,世紀華通發(fā)布了2024年第三季度財務(wù)報告。

報告顯示,2024年第三季度,公司實現(xiàn)營業(yè)收入62.53億元,同比增長67.29%;凈利潤6.45億元,同比增長14.95%;扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤為6.29億元,同比增長34.79%。此業(yè)績穩(wěn)居A股游戲板塊首位。

而這一強勁勢頭已持續(xù)近一年。前三季度,公司累計實現(xiàn)營業(yè)收入155.29億元,同比增長58.66%;凈利潤18.03億元,同比增長26.17%。此優(yōu)異業(yè)績不僅鞏固了公司在A股游戲板塊的領(lǐng)先地位,還刷新了公司上市以來業(yè)績紀錄。

可如果將世紀華通的業(yè)績報告稍微往前再翻一點,其還有一個紀錄。根據(jù)世紀華通2022年年度報告,公司當年營業(yè)總收入114.75億元,同比下降17.62%;歸母凈利潤更是出現(xiàn)70.92億元虧損,也為公司上市以來首次。從巨虧到巨漲,雖部分歸因于2022年資產(chǎn)減值,但世紀華通游戲內(nèi)容研運實力仍引發(fā)廣泛質(zhì)疑與討論。

A股游戲王的水分

世紀華通,2005年成立,起初是汽車零部件二級供應(yīng)商,專注于汽車塑料零部件及模具的研發(fā)、制造和銷售,產(chǎn)品包括保險絲盒、車燈飾圈等。2011年7月,公司成功上市。

從2014年起,面對汽車零部件業(yè)務(wù)壓力,世紀華通尋求轉(zhuǎn)型,通過并購天游軟件、七酷網(wǎng)絡(luò)、點點互動等游戲公司,構(gòu)建起覆蓋研發(fā)至發(fā)行的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)布局。

尤其是2019年,公司以298億元股份加現(xiàn)金全資收購盛趣游戲,凈利潤大幅躍升。盛趣游戲,前身為盛大游戲,被譽為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū),其創(chuàng)始人陳天橋更是游戲行業(yè)的傳奇人物。在長達20年的發(fā)展歷程中,盛大游戲累計推出了百余款游戲,注冊用戶數(shù)量超過21億,其中《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《泡泡堂》、《龍之谷》、《最終幻想14》等經(jīng)典作品更是家喻戶曉。此次收購引起游戲界轟動,盛趣游戲的IP資源和研發(fā)能力鞏固了世紀華通在國內(nèi)游戲市場的地位,增強了其海外發(fā)行能力。

據(jù)國金證券研報,盛大游戲并表后,世紀華通游戲業(yè)務(wù)占比超80%。當時,盛大游戲估值約300億元,世紀華通市值約515億元,成為A股游戲板塊佼佼者。

然而,隨后幾年,世紀華通營收與凈利潤增速放緩,甚至出現(xiàn)倒退。2019至2021年,公司營收增速從17.30%降至-7.03%,凈利潤增速從69.76%大幅下滑至-21.03%。

從產(chǎn)品層面剖析,世紀華通發(fā)展受阻的主要原因在于其作為通過收購實現(xiàn)轉(zhuǎn)型的企業(yè),短時間內(nèi)難以在自研領(lǐng)域展現(xiàn)出明顯優(yōu)勢。因此,其大部分產(chǎn)品的吸引力主要源自盛趣游戲原有的IP資源。

以2022年首次虧損時上新的手游《慶余年》為例,盡管憑借IP效應(yīng)在上線當天取得了iOS免費游戲排行榜第一、總榜第二的佳績,但由于在玩法、活動等核心要素上表現(xiàn)不佳,頻繁遭遇玩家質(zhì)疑,如“玩法創(chuàng)新不足”、“氪金過多”、“建模較粗糙”、“互動性差”等,導致整體評分下滑,后續(xù)表現(xiàn)乏力,上線兩個月內(nèi)即跌落至免費游戲榜500名之外。

可若是拋開國內(nèi)市場,世紀華通在海外則又是另一番景象。

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2024年1-7月,世紀華通旗下點點互動在中國手游發(fā)行商全球收入榜中穩(wěn)居前五。以2024年上半年為例,點點互動作為世紀華通的全資子公司,貢獻了43.74億元收入及6.76億元凈利潤,分別占母公司總收入與凈利潤的近50%及50%以上,成為公司盈利的關(guān)鍵支柱。

國內(nèi)與海外市場的迥異表現(xiàn),初看令人費解。然而,考慮到點點互動自2010年即開始布局海外市場,屬國內(nèi)游戲出海的先行者,這一差異便不難理解。與三七互娛主要通過代理方式出海不同,點點互動在初期憑借《King of Avalon》、《Guns of Glory》等代理游戲站穩(wěn)腳跟后,持續(xù)強化其研運一體的特色,提升了自研與運營能力。

盡管點點互動一直重視海外市場且成效顯著,但2023年至2024年間其業(yè)績的突飛猛進仍超出市場預期,推動世紀華通2024年上半年海外收入實現(xiàn)翻倍。其中,有著諸多可值得探討的內(nèi)容。

一種趨勢:從單機游戲?qū)ふ沂钟蔚目赏嫘?/p>

點點互動在2024年的發(fā)展頗具代表性,其研發(fā)、發(fā)行及市場選擇均貼近行業(yè)最優(yōu)路徑。研發(fā)上,公司注重游戲玩法融合;發(fā)行上,小游戲板塊受重視,如國內(nèi)小程序游戲《無盡冬日》長期排名第一,復制了國外佳績;市場上,自2010年起積極布局海外,積累了豐富的研發(fā)與運營經(jīng)驗,助力三七互娛精準把握用戶需求。

其中,小游戲和海外市場作為2024年游戲公司反復被提及的顯性內(nèi)容,固然對世紀華通的爆發(fā)發(fā)展作用顯著,但此處也不再贅述。

我們核心來聊聊更難被觀測到的游戲內(nèi)容的變化。

一個顯而易見的變化是,點點互動在2023年找到了讓其手游變得更具吸引力的方法。在此之前,如2021年到2022年,點點互動盡管有多款代理和自研產(chǎn)品遠征海外,如《Family Farm Adventure》《BingoAloha -Bingo games story》《ValorLegends:Eternity》《Dragonscapes Adventure》《菲菲大冒險》。

但除了其代理的王牌產(chǎn)品《King of Avalon》、《Guns of Glory》外,僅有自研的模擬經(jīng)營游戲《Family Farm Adventure》獨挑大梁。

此時,點點互動在市場上的評價主要集中在其卓越的發(fā)行能力上。然而,由于利潤率較低,其海外游戲收入增長面臨明顯瓶頸。在自研方面,公司雖擅長模擬經(jīng)營游戲,但在歐美市場大受歡迎的SLG品類上,卻缺乏具有代表性的作品。因此,盡管點點互動在海外市場有一定影響力,但仍難以稱其牢固占據(jù)了市場份額。

轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在2022年末《Whiteout Survival》的上線。在2023年該游戲迅速崛起,僅在半年內(nèi)就躋身多個地區(qū)iOS暢銷榜前列,并在美國市場穩(wěn)居iOS暢銷榜前十。

根據(jù)Senor Tower的2023年度出海收入榜,《Whiteout Survival》位列第七,總收入已高達45.56億人民幣。

在競爭激烈的4X SLG市場,《Whiteout Survival》何以脫穎而出?其核心在于玩法創(chuàng)新,特別是與著名單機策略游戲《蒸汽時代》的融合。與傳統(tǒng)SLG游戲不同,《Whiteout Survival》從買量階段就將自己包裝為類《冰汽時代》的生存建造游戲。在游戲初期,玩家需在一小時內(nèi)做好準備,收集木材、升級熔爐,以應(yīng)對暴風雪帶來的緊迫威脅。這種劇情化的設(shè)置極大地吸引了玩家。

經(jīng)過近兩小時的單機內(nèi)容后,游戲才逐漸展開4X世界的長線玩法,類似COK的模式。這一設(shè)計不僅有效降低了用戶買量成本,還提升了游戲前期的趣味性,吸引了眾多模仿者,如網(wǎng)易的《冰汽時代:最后的家園》和途游新作《三國:冰河時代》。

除了《Whiteout Survival》的成功,2023年還見證了吸血鬼like割草游戲的興起,這類游戲在抖音上大肆買量,受到廣泛關(guān)注。獨立游戲《背包亂斗》在Steam發(fā)行后,以高達90%的玩家好評率和首月超64萬份的銷量,成為2024年的獨游黑馬。這一玩法的吸引力迅速被小游戲市場認識,2024年5月至8月,多個“背包Like”游戲成功進入小游戲人氣榜。

世紀華通在2024年的業(yè)績大爆發(fā),或許正證明了,當一個善于發(fā)行的公司找到一個優(yōu)質(zhì)的玩法后,能在市場上取得怎樣的成績。

 
 
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