近期,小游戲市場的風(fēng)向似乎發(fā)生了一些微妙的變化。在3月的最后一周,抖音小游戲暢銷榜前十中,SLG(策略類游戲)竟無一席之地,反而休閑游戲大放異彩,占據(jù)了六個席位。這一現(xiàn)象引發(fā)了業(yè)界對于SLG是否仍是小游戲市場靈丹妙藥的廣泛討論。
不可否認(rèn),SLG一直是國內(nèi)游戲廠商引以為傲的品類。在手游出海的大潮中,SLG和RPG作為兩大核心力量,展現(xiàn)出了強(qiáng)大的全球變現(xiàn)能力。數(shù)據(jù)顯示,2023年,RPG和策略游戲在全球用戶支出份額中分別占據(jù)了30%和13%的顯著位置。而根據(jù)Sensor Tower近期發(fā)布的《State of Mobile 2025》報告,策略游戲在2024年的全球消費(fèi)者支出中更是榮登榜首,總額高達(dá)175億美元。
在SLG的細(xì)分領(lǐng)域中,4X SLG手游內(nèi)購收入尤為突出,占據(jù)了近10%的市場份額。近年來SLG品類也涌現(xiàn)出了一些標(biāo)志性的突破作品,如點(diǎn)點(diǎn)互動的《無盡冬日》、元趣的《Last War: Survival》以及讓B站收獲頗豐的《三國謀定天下》。這些作品不僅代表了SLG當(dāng)下的發(fā)展趨勢,也展示了廠商們對于用戶年輕化、降肝減氪、弱數(shù)值重策略玩法的積極探索。
其中,《三國謀定天下》以及最近的《率土之濱》青春服,都選擇了以用戶年輕化為核心,通過快速迭代和調(diào)整,持續(xù)不斷地根據(jù)市場反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)解。而《Last War》則另辟蹊徑,繼續(xù)發(fā)揚(yáng)魔性買量的策略,通過超休閑玩法的吸引力,為中重度游戲?qū)肓髁?,這一打法雖然具有爭議性,但卻吸引了越來越多團(tuán)隊(duì)的嘗試。
然而,盡管SLG吸金能力強(qiáng)大,但為何在微信和抖音等平臺上,休閑游戲卻逐漸占據(jù)了主流?這或許與社交長線的需求密不可分。近年來,小游戲市場正逐漸走向社交化,通過社交分享和互動來延長產(chǎn)品的生命力。無論是塔防組隊(duì)、MMO還是融合SLG,都是基于社交來做長線運(yùn)營的方法論。
在這一背景下,傳統(tǒng)玩法的單機(jī)屬性可能偏重,而加入SLG元素則能夠滿足一部分傳播需求,并增強(qiáng)付費(fèi)能力。同時,主玩法的多樣化也能夠兼顧魔性買量的吸睛優(yōu)勢和規(guī)避傳統(tǒng)SLG買量高成本的問題。因此,對于想要實(shí)現(xiàn)社交長線的小游戲而言,融合SLG元素?zé)o疑是一個值得嘗試的方向。
不過,值得注意的是,并非所有品類都適合直播。在抖音和微信等平臺上,主打休閑腦洞的IAA小游戲在直播方面展現(xiàn)出了更為明顯的優(yōu)勢。這一結(jié)論也符合當(dāng)前小游戲市場的生態(tài)特點(diǎn):抖音直播與小游戲的結(jié)合更為緊密,導(dǎo)致休閑游戲在抖音上更占據(jù)主流;而微信視頻號與小游戲的聯(lián)動雖然也在加強(qiáng),但相較于抖音而言,其直播效果仍有待提升。
小游戲市場的風(fēng)向正在悄然變化。SLG雖然仍是重要的吸金品類之一,但休閑游戲和社交化趨勢的崛起也不容忽視。對于廠商而言,如何在保持游戲品質(zhì)的同時,緊跟市場潮流和用戶需求的變化,將是未來能否在小游戲市場中脫穎而出的關(guān)鍵所在。