網(wǎng)易游戲在年終之際迎來了一絲喘息的機會,隨著備受矚目的《燕云十六聲》PC端終于在年末順利上線,丁磊肩上的重擔似乎減輕了不少。這款游戲在短短四天內(nèi)便吸引了300萬玩家的關注,而其手游版本也定于1月9日正式公測,為網(wǎng)易游戲的新年征程奠定了初步的基礎。
《燕云十六聲》作為網(wǎng)易耗時近五年精心打造的歷史武俠題材開放世界游戲,其內(nèi)部重視程度不言而喻。盡管原計劃在2024年7月公測,但經(jīng)歷了一波三折后,最終在丁磊于Q3財報電話會議上宣布“將于12月底上線”的承諾下,于12月27日正式與玩家見面。這一系列的波折,無疑給網(wǎng)易游戲的2024年增添了幾分動蕩。
回顧過去的2024年,網(wǎng)易游戲的發(fā)展軌跡如同過山車一般。年初,《蛋仔派對》等爆款游戲的熱度逐漸下滑,網(wǎng)易游戲的增長動力明顯不足。特別是在剛剛過去的第三季度,網(wǎng)易游戲及相關增值服務凈收入為209億元,同比下降了4.2%。其中,《蛋仔派對》和《逆水寒》的流水回落,導致網(wǎng)易三季度手游同比收入下滑了10%。
與此同時,新品游戲的上市節(jié)奏也頻頻出現(xiàn)問題。除了《燕云十六聲》外,去年3月8日公測的武俠風開放世界游戲《射雕》,在上線僅兩個月后便宣布回爐重造。射擊類手游《天啟行動》更是上線僅46天就宣布停止運營。這些挫折無疑給網(wǎng)易游戲的發(fā)展蒙上了一層陰影。
更為嚴重的是,網(wǎng)易游戲內(nèi)部也發(fā)生了一系列組織人事調(diào)整,進一步加劇了外界的擔憂。然而,隨著《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》等新品游戲的最終上線,網(wǎng)易游戲似乎逐漸找回了穩(wěn)定的運營節(jié)奏。盡管這些游戲尚未表現(xiàn)出明顯的爆款趨勢,但至少為網(wǎng)易游戲穩(wěn)住了局面。
對于網(wǎng)易來說,《燕云十六聲》等新品的成功上線無疑是一劑強心針。在經(jīng)歷了一個業(yè)績不佳的Q3財報季后,資本市場對網(wǎng)易持續(xù)生產(chǎn)爆款游戲的能力產(chǎn)生了質(zhì)疑。而《燕云十六聲》的順利上線,不僅為網(wǎng)易游戲帶來了新的增長點,也重新點燃了市場對網(wǎng)易游戲的期待。
從市場反饋來看,《燕云十六聲》的開放世界設計水平得到了玩家的廣泛認可。許多玩家表示,該游戲的沉浸感很強,堆料很足,完成度也非常高。與此同時,《漫威爭鋒》也取得了不俗的成績。在上線短短兩周內(nèi),用戶數(shù)便突破了2000萬,Steam平臺上的在線人數(shù)峰值也達到了42.6萬人。
然而,網(wǎng)易游戲仍然面臨著不少挑戰(zhàn)。在新舊主力交替上,網(wǎng)易游戲仍然缺乏下一個《蛋仔派對》這樣的爆款游戲。盡管《永劫無間》等手游產(chǎn)品在上線初期取得了不俗的成績,但熱度未能長期保持領先。網(wǎng)易游戲在大制作游戲上也表現(xiàn)出了一定的“既要又要”心態(tài)。一方面追求跨端運營,另一方面又希望在單人模式和多人模式中同時滿足玩家的不同需求。這種縫合做法難免導致游戲體驗的割裂感。
在《燕云十六聲》中,網(wǎng)易試圖通過單人模式和多人模式的切換來滿足玩家的不同需求。然而,這種嘗試并未完全成功。單人模式下,玩家需要按照ACT游戲的邏輯與敵人周旋;而多人模式則回歸了傳統(tǒng)MMORPG的邏輯。這種切換不僅讓游戲體驗變得割裂,也讓玩家難以在兩種模式中找到最佳的平衡點。
盡管網(wǎng)易游戲在2024年遭遇了不少挫折,但隨著《燕云十六聲》和《漫威爭鋒》等新品游戲的成功上線,其頹勢已經(jīng)逐漸企穩(wěn)。然而,要真正走出陰影,網(wǎng)易游戲還需要在爆款游戲的打造、游戲體驗的優(yōu)化以及跨端運營的策略上做出更多的努力。